Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :
- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur à sa droite est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur en face est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur à sa gauche est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, son mur est désigné.
Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche et cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération trois fois, de sorte que tous les joueurs se retrouvent avec treize tuiles.
Le « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a quatorze tuiles en sa possession, les trois autres joueurs en ont treize.
Chaque joueur est en possession de son jeu, il peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.