Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :
- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur « Vent Sud » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur « Vent Ouest » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur « Vent Nord » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, le mur « Vent Est » est désigné.
Le joueur derrière le mur désigné compte sur son mur, dans la rangée supérieure en partant du coin droit du mur et vers la gauche, le nombre de tuiles correspondant à la somme obtenue du premier lancer puis il retourne la tuile désignée qui devient le « Joker ».
Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche, le joueur constitue la « Colline » représentée par seize tuiles en comptant de la gauche vers la droite. Il peut prendre le complément de tuiles si nécessaire dans le mur suivant.
A partir de la brèche et, cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération quatre fois, de sorte que tous les joueurs détiennent seize tuiles.
Le joueur « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a dix-sept tuiles en sa possession ; les trois autres joueurs en ont seize.
Chaque joueur étant en possession de son jeu, peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.